2014年-艾瑞咨询_2014年2月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告(iOS第三方渠道)_28页_1mb
报告摘要
中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告总结(2014年2月)
核心内容概述
本报告基于mGameTracker-2014年2月1-27日的中国iOS第三方游戏分发渠道产品榜单数据,分析了当时的游戏市场情况、热门游戏产品、游戏厂商表现、游戏类型分布及IP情况。报告揭示了休闲益智类游戏在榜单中占据主导地位,同时指出各渠道商在游戏类型选择上存在差异,腾讯在游戏厂商中表现尤为突出。
市场情况总览
- 游戏数量与厂商:监测期内共有536款游戏,涉及387家独立游戏厂商,日均曝光量为337次。
- 游戏类型分布:
- 休闲益智类游戏占比最高,达到 37.2%。
- 策略游戏和角色扮演类游戏分别位列第二和第三。
- 单机游戏仍为主流,占 72.1%,但网络游戏占比有所上升。
- 渠道商差异性:各渠道商在游戏类型标签曝光量的贡献率上存在显著差异,这表明不同渠道对游戏类型的偏好不同,游戏厂商可据此选择更合适的推广渠道。
热门游戏分析
热门游戏总览
- 轻度游戏为主:Top10热门游戏多为轻度游戏,以经典移动游戏为主。
- **《植物大战僵尸2》**以 461次曝光位居榜首。
- “天天”家族(如《天天飞车》《天天酷跑》《天天连萌》)表现亮眼,成为榜单热门。
- **《大家来找茬》**以 220次曝光新晋热门游戏。
游戏类型Top10
- 休闲益智类游戏Top10:《大家来找茬》《天天连萌》《天天酷跑》等新晋游戏取代了部分传统热门游戏。
- 策略类游戏Top10:《植物大战僵尸2》《植物大战僵尸》《我叫MT online》等表现突出。
- 角色扮演类游戏Top10:《侠盗猎车手》系列和《新梦幻之城》表现抢眼,其中《侠盗猎车手》系列占据第2和第4位。
游戏厂商表现
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游戏厂商Top10:
- 腾讯以强大产品矩阵和用户基础位列第一。
- 海外厂商占据2-6位。
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国内游戏厂商Top10:
- 腾讯占据首位,其曝光量遥遥领先。
- “天天”系列游戏是腾讯曝光量的主要来源,推动其在榜单中占据优势。
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腾讯旗下游戏Top5:
- 《天天飞车》(256次曝光,贡献度 11.8%)
- 《欢乐斗地主》(218次曝光,贡献度 10.1%)
- 《天天连萌》(197次曝光,贡献度 9.1%)
- 《天天酷跑》(195次曝光,贡献度 9.0%)
- 《天天爱消除》(192次曝光,贡献度 8.9%)
- 其他游戏贡献了 51.1% 的曝光量。
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Gameloft:旗下游戏多为男性偏爱的题材,如汽车、战争类,但曝光贡献度较为分散。
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PopCap:凭借《植物大战僵尸》系列保持领先地位,其系列游戏贡献了 64.7% 和 35.3% 的曝光量。
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Halfbrick:主要依赖《水果忍者》和《飞行背囊》,但其他游戏表现不稳定。
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Walt Disney:以《鳄鱼小顽皮爱洗澡》和《神庙逃亡》系列为主力,IP影响力较大。
游戏联网情况与类型分布
- 单机游戏仍为主流,占比 72.1%,但网络游戏占比有所上升。
- 单机游戏类型分布:
- 休闲益智类占比超过一半。
- 其他类型包括策略、竞速、冒险等。
- 网络游戏类型分布:
- 角色扮演类游戏最受欢迎。
- 策略类和棋牌类紧随其后。
- 网络游戏曝光量Top10:
- 腾讯产品占据 8席,其中天天系列占 4席,斗地主系列占 2席。
- 非腾讯产品包括《我叫MT online》和《神之刃》。
游戏IP情况
- IP占有率有所上升,达到 23.9%。
- IP类型Top5:三国、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、拳皇、NBA。
- NBA IP因《NBA梦之队》的热度跃居Top5。
- 其他IP包括魔兽世界、暴走漫画、泡泡龙等。
研究方法与概念定义
- 数据来源:
- 抓取自PP助手、同步推、91助手、快用等平台的榜单数据。
- 曝光量定义:
- 单一游戏或类型标签在单一平台某一天出现一次算作一次曝光量。
- 单一游戏或类型标签在某一天在任意平台出现算作一次曝光天次。
- 单一游戏或类型标签在某一平台任意一天出现算作一曝光平台数。
- 曝光量贡献率:
- 某一平台对某一游戏类型标签的曝光量占总曝光量的百分比。
- 游戏类型标签:
- 每款游戏最多标注 3个标签,以更精确地描述其玩法。
- 例如:休闲益智类游戏代表为《天天爱消除》,策略类为《植物大战僵尸》。
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总结
2014年2月,中国iOS第三方游戏分发渠道市场中,休闲益智类游戏占据主导地位,腾讯凭借强大的产品矩阵和用户基础成为市场领导者。“天天”家族和**《植物大战僵尸2》是榜单中的明星产品,而IP**的影响力逐渐增强,NBA IP因《NBA梦之队》的热度崭露头角。各渠道商在游戏类型选择上存在差异,游戏厂商可根据自身产品特点选择合适的推广渠道。随着用户对轻度游戏的偏好,单机游戏仍占主流,但网络游戏的占比也在上升,未来趋势值得关注。
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