2024-08-12-致诚儿童-2024县域未成年人网络消费调研报告_40页_2mb
报告摘要
县域未成年人网络消费调研总结
核心内容
本次调研聚焦于县域未成年人网络消费行为,涵盖网络消费时间、消费金额及在游戏、短视频、直播、网购、视听娱乐等领域的具体消费情况。调研对象为12岁以上未成年人,其中农村占比60.56%,父母外出务工比例达48.01%。调研采用问卷与访谈相结合的方式,共收回有效问卷1108份,访谈110名未成年人。
主要观点
- 网络消费时间偏长:县域未成年人平均每天上网时间超过3小时的占49.10%,周末及节假日平均每日上网时间超过3小时的占79.90%,部分学生甚至达到12小时以上。
- 网络消费费用不高:大部分未成年人每月网络消费不超过50元,但仍有部分学生每月花费超过500元。
- 游戏消费突出:王者荣耀和和平精英使用人数最多,游戏时间长且消费金额不低,部分学生通过非正规渠道进行实名认证,以规避限制。
- 短视频平台使用广泛:快手使用人数占82.94%,成为县域未成年人最常用的短视频平台,但存在评论区低俗、内容不健康等问题。
- 直播消费较少:未成年人观看直播时间普遍不长,仅有20.40%的人观看时间超过1小时,且直播打赏行为较为少见。
- 网购消费有限:大部分学生每月网购消费不超过30元,且多数通过拼多多进行消费。
- 视听娱乐消费多样化:酷狗音乐使用人数最多,但部分学生反映内容单一、缺乏吸引力。
关键信息
一、网络消费时间
- 上学期间上网时间超过5小时的占32.04%,超过3小时的占49.10%。
- 周末及节假日上网时间超过5小时的占63.72%,超过12小时的占25.00%。
- 游戏时间超过5小时的占25.91%,超过8小时的占12.73%。
- 短视频浏览时间超过5小时的占23.92%,超过8小时的占10.56%。
二、网络消费费用
- 每月不花费或花费不超过50元的占55.96%。
- 每月花费超过200元的占19.76%。
- 有部分学生存在高额游戏充值行为,如充值2000元以上。
三、游戏消费情况
- 最受欢迎的游戏为王者荣耀、和平精英、蛋仔派队、我的世界、欢乐钓鱼大师。
- 使用PUBG MOBILE的未成年人较多,但该平台在中国未获版号,学生通过第三方平台或亲友认证使用。
- 游戏内购买行为普遍,主要涉及皮肤、装备、角色、货币等,部分学生认为游戏机制如战令、抽奖等会诱导消费。
四、短视频消费情况
- 快手使用人数最多,占82.94%。
- 短视频内容中存在大量低俗、不良信息,如精神小伙、抽烟喝酒等内容。
- 未成年人对快手青少年模式反应负面,认为其限制过多且内容单一。
五、直播消费情况
- 快手和抖音是主要直播平台,使用人数分别为79.06%和47.20%。
- 直播观看时间普遍不长,且直播打赏行为较少。
六、网购消费情况
- 拼多多是主要购物平台,使用人数占78.07%。
- 每月网购消费在30元以内的占81.68%,消费金额普遍较低。
七、视听娱乐消费情况
- 酷狗音乐和网易云音乐使用人数较多。
- 视听娱乐消费以低价为主,且多数学生认为内容单一、缺乏吸引力。
存在的问题
- 上网时间偏长:影响学习、身体健康和睡眠。
- 借名认证普遍:实名制对未成年人限制作用有限,多数使用父母或亲友信息进行认证。
- 沉迷游戏和短视频:游戏和短视频成为未成年人的主要娱乐方式,部分学生表示沉迷其中。
- 诱导消费机制:游戏内设计如段位、装备、抽奖等机制诱导未成年人进行消费。
- 青少年模式使用率低:多数学生认为青少年模式限制过多,内容单调,建议取消或改进。
- 快手问题突出:快手成为未成年人最常用平台,但内容质量差、存在低俗及违法信息。
建议
- 转变成年人观念:应采取“疏”而非“堵”的方式,引导未成年人合理使用网络,而非过度限制。
- 倾听未成年人声音:父母、学校、互联网平台及国家应关注未成年人的真实需求,减少不必要的干预。
- 改革青少年模式:应丰富内容,优化评论区,调整交友功能,使其更符合未成年人兴趣。
- 开展线下活动:组织更多线下休闲运动活动,如篮球、足球等,减少未成年人上网时间。
- 发展有益网络产品:鼓励开发有利于未成年人成长的网络内容和活动,如教育类、文化类内容,减少沉迷风险。
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