YouGov-2017年英国电子竞技报告(英文)-2017.9-29页-2mb
报告摘要
总结:Understanding the Existing and Future eSports Market in the UK (August/September 2017)
核心内容
本报告旨在分析英国eSports市场的现状与未来潜力,通过YouGov的调查研究,评估观众对eSports的认知、观看习惯及未来兴趣,并探讨该市场面临的障碍和机遇。
主要观点
- 市场规模:2017年全球eSports市场收入达5.65亿英镑,观众人数为3.85亿,预计到2020年收入将超过10亿英镑,观众人数翻倍。
- 英国市场基础:英国eSports的意识率为35%,即约1830万人;7%的英国成年人曾观看过eSports,且有8%的人表示有兴趣在未来观看。
- 观众构成:当前观众和未来潜在观众主要集中在年轻、男性和重度游戏玩家群体中。然而,年龄较大、女性和轻度游戏玩家也表现出对eSports的兴趣。
- 观看渠道:超过70%的当前观众通过在线平台观看eSports,但未来有63%的人表示有兴趣在电视上观看,显示出电视观看需求的增长潜力。
- 游戏偏好:体育类游戏(如FIFA)是最受欢迎的类型,未来观众对赛车游戏的兴趣也在上升。
- 博彩参与:仅有7%的曾观看eSports的人参与过相关博彩,但有17%的未来观众表示有兴趣参与,其中26%的曾观看者更有可能参与。
关键信息
- 意识率:英国eSports意识率为35%,远低于中国(77%)、新加坡(55%)、德国(44%)和美国(41%)。
- 观看率:英国曾观看eSports的人数占总人口的7%,而中国和美国的观看率显著更高。
- 未来兴趣:英国8%的成年人表示有兴趣在未来观看eSports,但这一比例低于其他市场。
- 核心观众:57%的曾观看者有兴趣再次观看,构成核心观众群体。
- 障碍与机遇:eSports在英国面临的主要障碍是公众对其是否应获得与传统体育同等认可的质疑。然而,调查表明,一旦人们开始观看,其态度会有所软化,这为提升市场认知提供了机会。
观众与潜在观众的特征
当前观众
- 性别与年龄:男性和18-24岁人群更有可能观看eSports。
- 社会阶层:较高社会阶层的人更可能成为观众。
- 地区:不同地区观众分布不均,但具体数据未明确。
- 游戏习惯:重度游戏玩家更倾向于观看eSports。
潜在观众
- 性别与年龄:同样以年轻男性为主,但女性和年龄较大的群体也表现出兴趣。
- 社会阶层:与当前观众类似,较高社会阶层的人更可能成为潜在观众。
- 地区:潜在观众分布也存在地区差异。
- 游戏习惯:轻度游戏玩家可能更容易被吸引进入eSports市场。
国家比较
- 意识率:中国领先,英国排名第六,意识率仅为35%。
- 观看率:英国观看人数较少,需提升意识转化为实际观看。
- 未来兴趣:英国兴趣率最低,仅为8%,低于德国的50%。
机遇与挑战
- 提升意识:提高公众对eSports的认知是推动市场增长的关键。
- 拓展观看渠道:增加eSports在电视上的可得性,有助于吸引更多观众。
- 改变公众看法:需要通过宣传和教育,使更多人将eSports视为“真正的体育”。
- 与传统体育结合:eSports应与传统体育并行发展,而非替代,以增强其社会认可度。
建议
- 加强市场推广:提高eSports的公众认知度,尤其是针对年龄较大的群体和女性。
- 拓展媒体渠道:推动eSports在电视等主流媒体上的播放,以吸引更多非核心观众。
- 提升内容质量:通过高质量赛事和内容吸引现有观众并转化为长期支持者。
- 关注博彩市场:开发与eSports相关的博彩产品,但需确保其合法性和安全性。
关于YouGov
YouGov是一家国际数据与分析公司,拥有全球500万的活跃调查面板,能够快速响应客户研究需求,并提供详尽的市场洞察。
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