2018-互联网和数字化对欧洲创意产业的影响(英文版)-3mb
报告摘要
互联网与数字化对欧洲创意产业的影响总结
核心内容
本报告由Oliver & Ohlbaum Associates Ltd与Analysys Mason联合发布,分析了互联网和数字化对欧洲创意产业(包括电视、电影、视频、音乐、书籍和视频游戏)的影响。报告涵盖了创意产业的收入与就业趋势、数字化带来的成本降低、新商业模式的出现以及消费者与创作者的受益情况。此外,还探讨了数字化对文化与遗产机构的影响。
主要观点
1. 收入与就业增长
- 欧洲创意产业整体收入和就业均呈现增长趋势。
- 收入从2011年的€1411亿增长到2015年的€1498亿,增幅为6.2%。
- 就业人数从2011年的347万增长到2015年的364万,增幅为4.8%。
- 尽管2013年就业人数曾出现短暂下降,但2014和2015年迅速回升。
2. 数字化降低了生产与分销成本
- 数字化技术显著提升了创意内容的生产与分销效率。
- 电视行业:英国公共广播机构(PSB)的节目制作成本降低了2.6%(2007-2013年)。
- 音乐行业:全球唱片公司营销支出从2009年的约$22亿减少到2015年的$17亿。
- 书籍行业:电子商务使零售商能够以更低的成本存储库存,并减少对实体店面的依赖。
- 云存储、数据压缩和加密技术进一步降低了内容存储、处理和分发的成本,同时保护了知识产权。
3. 增加了竞争,催生了新商业模式
- 创作者可以直接面向消费者,减少了对传统中介的依赖。
- 在法国,75%的游戏开发者通过在线平台自发行游戏。
- 音乐人如Hannah Trigwell通过YouTube直接推广作品,获得超过4000万次观看。
- 新兴平台(如Steam、Google Play)提供了大量内容,增加了市场多样性。
- 2016年,Steam上已有超过10000款游戏。
- 40%的Google Play下载是游戏应用。
4. 消费者与创作者的双重受益
- 消费者获得了更多选择和更高质量的内容,同时享受更低的价格。
- 欧洲音乐流媒体服务如Spotify和Deezer拥有30-40百万首曲目。
- 书籍平台如Amazon提供超过5百万本书,部分自出版平台甚至超过40万本。
- 创作者收入比例提高,且能通过新渠道接触到全球受众。
- 游戏开发者的收入占比从2008年的6%提升至2016年的16%。
- 2016年,YouTube的十大创作者总收入估计为$7050万(€6350万),拥有最多5000万粉丝。
5. 数字化促进了内容多样性
- 通过聚合全球需求,小众内容得以在国际范围内实现经济可行性。
- 英国2011至2015年间,发行场次少于50场的电影数量增长56%,占2015年所有电影发行的68%。
- 数字化使文化与遗产机构能够更好地保存和展示其藏品。
- 2015年,84%的欧洲文化机构拥有数字藏品或参与数字化工作。
- 数字化技术还允许用户更深入地探索艺术作品,如放大画作细节。
6. 数字化改变了内容消费行为
- 消费者现在可以随时随地获取内容,不再受限于传统电视广播。
- 英国消费者在2016年观看音频视频内容的时间比2010年增加了16%。
- 在线服务(如流媒体、下载服务)提供了更丰富的选择。
- 2015年,每个关注市场平均有125个点播音频视频服务,其中一半来自传统广播公司。
7. 未来展望(至2020年)
- 预计数字化趋势将持续,推动创意产业进一步发展。
- 创意产业将更加依赖数字平台,传统中介的角色将被重新定义。
- 消费者和创作者将在更开放、更高效和更具包容性的市场中受益。
关键信息
- 收入增长:创意产业整体收入增长6.2%,就业增长4.8%。
- 技术推动:固定宽带覆盖率达90%,超快宽带覆盖71%,4G网络覆盖增长显著。
- 平台变革:自出版、流媒体、点播服务等新形式改变了内容生产和分发方式。
- 消费者行为变化:线上观看时间显著增加,内容选择更加多样化。
- 创作者收益提升:创作者通过数字平台获得更高的收入比例,减少了对传统中介的依赖。
- 文化机构数字化:数字化技术提升了文化机构的传播能力与用户体验。
结构概述
| 部分 | 内容概要 |
|---|---|
| 1. 引言 | 介绍报告背景、范围和方法论 |
| 2. 创意产业 | 定义和历史表现 |
| 3. 互联网作为推动因素 | 互联网如何促进创意产业的发展 |
| 4. 电视、电影与视频 | 结构、演变及数字化影响 |
| 5. 音乐 | 结构、演变及数字化影响 |
| 6. 书籍 | 结构、演变及数字化影响 |
| 7. 视频游戏 | 结构、演变及数字化影响 |
| 8. 文化与遗产机构 | 数字化带来的新机遇与挑战 |
| 9. 附录 | 包含相关图表和术语解释 |
术语表
- AV:音频视觉内容(指电影、电视和视频)
- SVOD:订阅式视频点播服务
- TVOD:交易式视频点播服务
- DVR:数字录像机
- OTT:通过互联网直接向消费者传输内容
- DRM:数字版权管理
- VOD:视频点播
- UGC:用户生成内容
- POD:按需印刷
结论
互联网和数字化在欧洲创意产业中扮演了关键角色,不仅降低了生产与分发成本,还促进了新商业模式的出现,使创作者能够更直接地接触消费者。同时,消费者获得了更丰富的选择和更便捷的访问方式,整体市场呈现出增长和创新并存的趋势。文化与遗产机构也通过数字化技术拓展了其影响力,并提升了用户体验。尽管存在盗版和利润下降等挑战,但数字化为欧洲创意产业带来了广泛的社会和经济益处。
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