2015年中国2D回合制角色扮演类网络游戏报告_25页_1mb
报告摘要
中国2D回合制角色扮演类网络游戏报告总结(2015年)
1. 中国网络游戏行业市场概述
1.1 市场规模
- 2014年中国网络游戏行业市场规模达到1108.1亿元,首次突破千亿大关,相比2012年增长24.3%。
- 未来几年仍将保持较快增长,游戏已成为中国人民普遍的娱乐方式之一。
- 移动游戏在2014年成为市场增长的主要驱动力,其市场份额已超过页游,达到24.9%。
1.2 市场格局
- 客户端游戏(端游)的市场份额从2011年的76%下降至56.1%。
- 2014年,移动游戏极速扩张,页游基本保持稳定,端游份额下降。
- 端游企业逐渐将资源转向移动游戏,传统端游市场增长乏力。
1.3 PC客户端网络游戏市场现状
- 2014年PC客户端网络游戏市场略显沉寂,缺乏大作。
- 游戏直播和电竞的兴起为行业注入新活力。
- 新出现的一次性买断式收费模式为玩家提供更便宜、游戏平衡性更好的选择。
1.4 PC客户端网络游戏用户规模
- 2014年PC客户端网络游戏月度覆盖人数约为6380.8万人,全年波动不大。
- 2D回合制角色扮演类游戏的月度覆盖人数约为381.46万人,占整体PC客户端游戏用户比例约6%。
- 用户人均一周使用时长为321.4分钟,使用时长占运行时长比例为15.8%,人均使用天数为3.6天。
- 该类游戏用户粘性强,使用时长和使用频率均高于其他类型游戏。
1.5 PC客户端网络游戏类别概述
- 游戏按照画面类型(2D、2.5D、3D)、玩法类型(角色扮演、动作、射击、MOBA、策略等)和战斗模式(回合制、即时制)分类。
- 本报告聚焦于2D回合制角色扮演类客户端网络游戏。
2. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场概述
2.1 市场规模
- 2014年2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场规模约为52.79亿元,占整体PC客户端游戏市场规模的8.5%。
- 市场仍由《梦幻西游2》、《大话西游2》、《问道》等经典游戏主导。
- 《梦幻西游2》占据**59.5%**的市场份额,是该细分市场中的领头羊。
2.2 用户规模及使用情况
- 2014年该类游戏月度覆盖人数为381.46万人,整体呈上升趋势,受季节影响波动。
- 用户人均一周使用时长为321.4分钟,使用时长占运行时长比例为15.8%,人均使用天数为3.6天。
- 该类游戏用户粘性强,适合休闲娱乐,且社交系统发达。
2.3 用户基本属性
- 用户以男性为主,占比达67.8%。
- 年龄集中在19-24岁,占比41.3%,年轻用户占主导。
- 学历以本科和专科为主,大学生是主要用户群体。
- 个人收入在3000元以下的用户占比达51.2%,整体收入水平较低。
- 用户主要集中在华北、华东、华南和华中地区。
3. 产品案例分析
3.1 《梦幻西游2》
- 由网易开发运营,自2003年公测以来一直是2D回合制角色扮演类游戏的标杆。
- 2014年收入为31.39亿元,占网易客户端游戏收入的34.7%。
- 2012年最高同时在线人数达271万,2014年平均月度覆盖人数为201.72万人,全年增长11.0%。
- 用户人均一周使用时长为155.2分钟,使用时长占运行时长比例为8.0%,人均使用天数为3.9天。
- 持久生命力来源于持续更新内容和玩法,以及用户较高的退出成本。
3.2 《问道》
- 由光宇华夏运营,吉比特开发,融合了回合制、文字MUD和即时制玩法。
- 2014年平均月度覆盖人数为58.33万人,占整体2D回合制游戏的30%。
- 用户人均一周使用时长为541.4分钟,使用时长占运行时长比例为21.5%,人均使用天数为3.7天。
- 作为时长免费道具收费游戏,用户更专注,使用时长比例更高。
4. 未来发展趋势
- 客户端不断创新:需在保留原有特色的基础上,提升画面质量、改善战斗节奏、深化社交系统,以应对用户需求变化。
- 移动端挖掘机遇:回合制角色扮演类游戏因其休闲性质和深度社交体系,适合移动端用户。
- 2014年2月,角色扮演类移动游戏中,超过半数为回合制游戏,部分端游IP已成功移植至移动端。
- 实现双端互通将有助于客户端和移动端用户增长,提升市场渗透率。
关键信息总结
- 2D回合制角色扮演类网络游戏市场在2014年仍以经典游戏为主,缺乏创新。
- 《梦幻西游2》和《问道》是该细分市场的主要代表,前者以时长收费制为主,后者则以道具收费制为主。
- 用户群体以年轻男性为主,收入较低,偏好社交和休闲玩法。
- 移动端市场为该类型游戏提供了新的增长机会,但需克服操作方式和平台限制。
- 行业发展趋势包括客户端创新和移动端拓展,双端互通是未来发展的关键。
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