2019全球电子竞技市场报告_18页_3mb
报告摘要
电子竞技市场报告总结
核心内容
本报告分析了2019年全球电子竞技市场的趋势、收入预测及观众增长情况,强调了电子竞技与传统体育、媒体及科技行业的相互影响。
主要观点
- 电子竞技正迅速发展,2019年全球电子竞技收入预计达到11亿美元,同比增长26.7%,标志着电子竞技突破十亿美元大关。
- 品牌投资成为收入的主要来源,占2019年总收入的82%(约9亿美元),预计到2022年将增长至15.5亿美元。
- 电子竞技观众数量持续增长,预计2019年全球电竞观众将达4.5亿人次,核心电竞爱好者为2.01亿人次,预计到2022年核心观众将增长至3亿人次。
- 中国是全球最大的电竞市场,拥有5亿电竞人口,核心电竞爱好者预计达7500万,电竞密度(核心电竞爱好者占比)最高的是韩国,预计达到12%。
- 电竞内容的消费模式正在变化,从传统的电视直播转向线上平台,如Twitch和YouTube Gaming。《英雄联盟》和《堡垒之夜》是2018年观看时长最高的游戏。
- 电竞行业正在吸引非传统品牌赞助,如汽车、时尚、食品甚至军队,这些品牌希望通过电竞与年轻受众建立联系。
- 电竞与直播之间的界限逐渐模糊,高人气主播开始参与职业电竞活动,带动粉丝经济的发展。
关键信息
市场规模和预测
- 2019年全球电竞总收入:11亿美元(同比增长26.7%)。
- 北美:贡献全球电竞收入的37.3%,预计达4.1亿美元。
- 中国:预计贡献2.1亿美元收入,成为全球电竞收入第二大国。
- 核心电竞爱好者人均收益:2019年为5.45美元,同比增长8.9%。
- 电竞观众增长:预计2022年核心观众增长至3亿人次,非核心观众增长至3.5亿人次。
收入来源
- 品牌投资:2019年收入达4.6亿美元,同比增长34.3%。
- 媒体版权收入:2019年达2.5亿美元,同比增长41.8%,是增长最快的收入来源。
- 游戏厂商补贴:2019年收入为9520万美元,预计未来几年将减少。
- 商品与门票收入:2019年达1亿美元,将成为主要收入来源之一。
观众增长
- 2019年全球电竞观众:4.5亿人次,其中核心观众2.01亿人次。
- 核心观众增长:2019年增长2820万,预计2022年增长至3亿人次。
- 非核心观众增长:2019年达2.5亿人次,预计2022年增长至3.5亿人次。
电竞发展与趋势
- 电竞正在通过赞助、媒体版权、广告等方式实现商业化。
- 电竞与传统体育相互影响,电竞的粉丝经济正在吸引品牌投资。
- 电竞赛事和直播内容的界限正在模糊,电竞组织正在打造独特的品牌形象。
- 电竞赛事回归线下场景,电竞馆、电竞吧等设施在多个地区兴起。
- 中国在电竞基础设施建设方面领先,多个城市正在争夺成为电竞中心。
电竞内容排名
- 2018年Twitch和YouTube Gaming上观看时长最高的游戏:
- 电竞内容:
- 英雄联盟:3.5亿小时
- 反恐精英:全球攻势:2.7亿小时
- DOTA 2:2.5亿小时
- 守望先锋:1.0亿小时
- 炉石传说:5410万小时
- 星际争霸II:2620万小时
- 绝地求生:2410万小时
- 龙珠斗士Z:470万小时
- 非电竞内容:
- 堡垒之夜:16.4亿小时
- 英雄联盟:8.2亿小时
- 绝地求生:6.2亿小时
- 炉石传说:3.1亿小时
- DOTA 2:3.0亿小时
- 魔兽世界:2.5亿小时
- 反恐精英:全球攻势:2.1亿小时
- 守望先锋:2.0亿小时
- 电竞内容:
结论
电子竞技市场正经历快速扩张和多元化发展,其收入来源和观众结构正在发生变化。品牌投资、媒体版权和广告成为主要收入来源,而核心电竞爱好者的增长和消费能力提升也推动了市场的发展。电竞与直播、传统体育、科技行业的融合,使电子竞技成为一个充满活力和潜力的行业。
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