2019中国移动游戏出海深度洞察报告-App_Annie_Google-2019.8-31页_6__842kb
报告摘要
2019中国移动游戏出海深度洞察报告总结
核心内容
本报告由App Annie与Google联合发布,旨在帮助中国游戏公司更好地理解全球移动游戏市场的发展趋势,分析其在海外市场的表现,并提供战略建议。
主要观点
- 全球市场增长:全球移动游戏市场在消费量级上保持强劲增长,用户使用时长显著提高,尽管下载量增长趋于平缓。
- 用户支出与下载量:印度是游戏下载量最高的市场,而美国在用户支出方面占据首位。
- 中国出海表现:过去两年中,中国游戏发行商在海外移动游戏市场的用户支出占比提升了60%,显示出强劲的增长势头。
- 市场分布:美国是中国移动游戏出海的主要收入来源,而东南亚地区贡献了最大的下载量。中国发行商在新兴市场如印度、俄罗斯中占据领先地位,但在成熟市场如美国、日本和韩国中仍面临较大竞争压力。
- 品类发展:中国游戏发行商主要集中在重度游戏领域,但中轻度游戏在整体收益占比中有所提升,显示出市场多样化趋势。
- 变现模式:全球Top1000移动游戏中,混合变现(用户支出+广告收益)的比例高达34%,而中国游戏的混合变现比例仅为15%,表明中国游戏在变现模式上仍有提升空间。
关键信息
全球移动游戏市场规模和重点市场分析
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用户支出(不包含中国大陆市场):
- 2019年上半年:美国($8.29十亿美元)、日本($7.01十亿美元)、韩国($2.16十亿美元)、台湾地区($0.93十亿美元)、德国($0.86十亿美元)、英国($0.74十亿美元)、法国($0.54十亿美元)、加拿大($0.53十亿美元)、澳大利亚($0.46十亿美元)、中国香港($0.34十亿美元)。
- 同比增长:美国(24%)、日本(7%)、韩国(18%)、台湾地区(22%)、德国(23%)、英国(18%)、法国(21%)、加拿大(17%)、澳大利亚(12%)、中国香港(19%)。
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下载量(不包含中国大陆市场):
- 2019年上半年:印度(2.71十亿次)、美国(2.32十亿次)、巴西(1.52十亿次)、俄罗斯(1.17十亿次)、印度尼西亚(1.04十亿次)、墨西哥(0.71十亿次)、越南(0.69十亿次)、土耳其(0.65十亿次)、泰国(0.45十亿次)、英国(0.41十亿次)。
- 同比增长:印度(1%)、美国(2%)、巴西(4%)、俄罗斯(9%)、印度尼西亚(9%)、墨西哥(6%)、越南(-7%)、土耳其(-1%)、泰国(-2%)、英国(3%)。
中国移动游戏在主要海外市场的品类机遇
- 日本市场:角色扮演类和动作类游戏是中国移动游戏发行商需要持续发力的品类,冒险类游戏增长显著(年增长率+208%)。
- 韩国市场:策略类游戏是中国移动游戏发行商的机会,而角色扮演类游戏由韩国本土发行商主导。
- 美国市场:策略类游戏表现不俗,但休闲类和角色扮演类游戏增长更快(休闲类年增长率+27%),未来需加强开发。
- 英国市场:策略类游戏接受度高,但休闲类游戏增长潜力大(年增长率+4%),未来可进一步挖掘。
- 德国市场:策略类游戏表现强势,但用户支出增长率降低,未来需在角色扮演类和动作类游戏中寻求增长机会。
- 巴西市场:策略类游戏保持领先,但动作类和角色扮演类游戏增长较快(动作类年增长率+82%)。
- 印度市场:动作类和策略类游戏表现优异,休闲类游戏增长迅速(年增长率+94%),未来可拓展。
- 俄罗斯市场:策略类游戏表现突出,未来可加强动作类和角色扮演类游戏的开发。
- 印尼市场:动作类和角色扮演类游戏占优势,策略类游戏增长趋缓,未来可聚焦于动作和角色扮演类游戏。
全球Top游戏变现趋势
- 混合变现:全球Top1000移动游戏中,混合变现使用率超过三成,而中国游戏的混合变现比例仅为15%,表明中国游戏在变现模式上仍有较大提升空间。
- 游戏类型分布:
- 轻度游戏:主要为桌面和棋类游戏、休闲游戏、教育游戏、家庭游戏、音乐游戏、益智游戏、知识问答游戏、文字游戏。
- 中度游戏:包括冒险游戏、街机游戏、卡牌游戏、赌场游戏、竞速游戏、模拟游戏、体育游戏。
- 重度游戏:如动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏。
- 变现趋势:
- 重度游戏:混合变现比例为17%,增长率为2%。
- 中度游戏:混合变现比例为43%,增长率为6%。
- 轻度游戏:混合变现比例为47%,增长率为0%。
结论与建议
- 市场策略:中国游戏发行商应根据不同市场的成熟度和用户偏好,制定相应的市场进入策略,优先考虑增长潜力大的新兴市场。
- 品类选择:在成熟市场,应注重提升策略类游戏的竞争力;在新兴市场,动作类和角色扮演类游戏具有较大的增长空间。
- 变现模式:应加快推广混合变现模式,特别是在中度游戏领域,以提升整体收益。
- 未来展望:中国游戏发行商需关注中轻度游戏的市场机会,并加强对休闲类游戏的开发,以适应全球市场的多样化需求。
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