中国音数协游戏工委-2018年中国游戏产业报告(摘要版)-2018.12-168页_8mb
报告摘要
2018年中国游戏产业报告(摘要版)总结
核心内容概述
2018年中国游戏产业整体呈现稳定增长态势,市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。移动游戏成为市场增长的主要驱动力,销售收入达1339.6亿元,占整体市场的62.5%。游戏产业在细分市场、消费群体、海外市场及技术发展等方面展现出多元化与深度拓展的趋势。
主要观点与关键信息
1. 游戏产业整体状况
- 市场收入:2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,占全球游戏市场收入的23.6%。
- 用户规模:中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%。
- 自主研发游戏:中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
- 企业分布:
- 上市游戏企业共199家,其中A股占比75.9%,港股16.6%,美股7.5%。
- 新三板挂牌游戏企业142家,其中北京占35.9%,上海19.0%,广东14.1%。
2. 细分市场状况
2.1 移动游戏市场
- 收入增长:移动游戏市场销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%,占中国游戏市场62.5%。
- 用户增长:移动游戏用户规模达6.05亿人,同比增长9.2%。
- 产品类型:
- 收入前100移动游戏中,动作角色扮演类收入占比最高(32.4%),战术竞技类次之(17.0%)。
- 女性用户在移动游戏市场中消费活跃,收入前50产品中,战术竞技类游戏收入占比23.1%,动作角色扮演类占比18.3%。
- 增长放缓原因:
- 用户需求变化,用户获取难度提升。
- 新产品竞争力不足,市场格局固化。
- 用户对游戏品质和体验要求提高,导致产品研发和运营成本上升。
2.2 客户端游戏市场
- 收入下降:客户端游戏市场销售收入达619.6亿元,同比下降4.5%,占中国游戏市场28.9%。
- 用户规模:客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比下降5.0%。
- 产品趋势:
- 精品化趋势明显,收入前20产品中卡牌类占比最高(52.7%)。
- 《英雄联盟》《穿越火线》等产品仍为市场主力。
2.3 网页游戏市场
- 收入下滑:网页游戏市场销售收入为126.5亿元,同比下降18.9%,占中国游戏市场5.9%。
- 用户流失:网页游戏用户规模为2.23亿人,同比下降13.0%。
- 市场困境:
- 新产品数量减少,用户偏好转移。
- 广告投放成本上升,影响企业盈利能力。
- 企业通过IP改编和精细化运营尝试复苏。
3. 海外市场拓展
- 出口收入:2018年中国自主研发网络游戏海外市场收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。
- 移动游戏出口:策略类游戏在出口收入前50中占比最高(46.9%),角色扮演类和射击类紧随其后。
- 典型出海产品:
- 《奇迹:觉醒》全球流水超21.5亿元。
- 《荒野行动》在日本市场创造约20亿元收入。
- 出海企业:
- 世纪华通:《阿瓦隆之王》全球流水超30亿元,海外收入占比达50%。
- 英雄互娱:海外收入接近其总营收的50%,代理或发行多款游戏。
- 掌趣科技:通过IP改编和本地化运营,在海外取得显著成绩。
- 乐元素:以《开心消消乐》为代表,女性用户占比高。
4. 消费群体分析
4.1 女性消费群体
- 消费规模:女性用户消费规模达490.4亿元,同比增长13.8%。
- 用户规模:女性用户总数达2.9亿人,同比增长11.5%。
- 产品偏好:
- 战术竞技类、动作角色扮演类、卡牌类为女性用户偏爱类型。
- 《王者荣耀》《恋与制作人》等产品女性用户占比高,但市场仍需进一步挖掘女性消费潜力。
- 市场潜力:
- 女性用户消费动能仍待激发,主要受产品设计、运营策略等因素影响。
- 社交媒体推动女性用户增长,成为吸引用户的重要渠道。
4.2 二次元消费群体
- 市场规模:二次元移动游戏市场销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%,占中国移动游戏市场14.3%。
- 用户规模:二次元用户中,核心用户1.0亿人,非核心用户2.7亿人。
- 产品类型:
- 卡牌类游戏占比最高(52.7%),其次为动作角色扮演类(28.4%)和回合制角色扮演类(15.6%)。
- 代表性产品包括《阴阳师》《崩坏3》《命运-冠位指定》等。
- 市场趋势:
- 二次元用户偏好的游戏正从轻度向重度转型。
- 动漫IP改编游戏成为市场增量主力。
- 泛娱乐联动与品牌营销推动二次元产品价值释放。
5. 从业者状况
- 从业者数量:2018年中国游戏产业从业者约145万人,男性占比72.7%。
- 学历结构:以本科和大专学历为主,合计占比达89.8%。
- 人才需求:人才需求规模持续扩大,薪资水平逐步提升。
- 培训情况:游戏人才培训机构数量增长,但整体仍面临人才缺口问题。
6. 产业融合
- 电子竞技:成为游戏产业的重要组成部分,带动用户活跃度与商业价值。
- 游戏直播:推动游戏内容传播与用户互动,形成新的盈利模式。
- 泛娱乐联动:游戏与动漫、影视、音乐等领域的融合,拓展IP价值。
7. 发展趋势
- 供给侧改革:以高质量发展为核心,推动游戏产品精品化。
- 市场规模增长:整体市场保持正向增长,移动游戏增速放缓。
- 社会责任:游戏企业将更加重视社会责任,推动行业健康发展。
- 技术驱动:技术迭代推动游戏内容创新与用户体验提升。
关键数据总结
| 项目 | 2018年数据 |
|---|---|
| 游戏市场总收入 | 2144.4亿元 |
| 移动游戏收入 | 1339.6亿元,占比62.5% |
| 客户端游戏收入 | 619.6亿元,占比28.9% |
| 网页游戏收入 | 126.5亿元,占比5.9% |
| 女性用户消费规模 | 490.4亿元 |
| 女性用户总数 | 2.9亿人 |
| 二次元游戏收入 | 190.9亿元 |
| 二次元用户总数 | 3.7亿人 |
| 海外游戏收入 | 95.9亿美元 |
| 游戏从业者总数 | 约145万人 |
| 女性从业者占比 | 未明确,但整体男性占比高 |
术语与定义
- IP(知识产权):指游戏所基于的原创或授权内容,如动漫、小说、影视等。
- 移动游戏:指基于移动设备运行的游戏,用户群体广泛,增长迅速。
- 客户端游戏:需下载安装的游戏,通常具有更丰富的玩法和更高的品质要求。
- 网页游戏:基于网页浏览器运行的游戏,用户流失严重,增长乏力。
- 泛娱乐联动:游戏与动漫、影视、音乐等领域的融合,提升IP价值。
- 电子竞技:以竞技性为核心的游戏形式,带动用户活跃与商业价值。
- 游戏直播:通过直播平台传播游戏内容,形成新的用户互动方式。
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