20160418-国金证券-虚拟现实产业行业联合报告_跨越虚实的边界_下一代计算平台有望开启_52页_3mb
报告摘要
VR/AR行业深度研究报告总结
核心内容
本报告分析了VR/AR行业的发展趋势、市场前景及主要挑战,认为VR产业正在逐步进入消费市场,而AR则代表了未来技术发展的方向。VR将有望全面替代PC及智能手机成为下一代计算平台,而AR则具备将虚拟世界与现实空间融合的能力。报告指出,硬件技术的发展和内容生态的完善是推动VR/AR市场增长的关键因素。
主要观点
- VR发展路径:VR产业将从娱乐市场起步,逐步拓展至军事、消费、教育、医疗、社交等垂直领域。
- 市场增长预测:预计到2025年,VR游戏市场规模将达211.2亿人民币,其中线下市场占比79.7亿,线上市场131.4亿。VR直播市场预计在2025年达到22.6亿,VR影视市场预计达到22.2亿。
- 硬件发展趋势:目前VR设备主要包括PC/主机端头盔、手机盒子和一体机。一体机是未来发展的最终形态,预计5年后性价比将超过手机盒子,10年后性能接近PC/主机端产品。
- 国内VR市场特点:国内ToC端需求较小,现阶段主要通过ToB端如线下体验店进行推广。手机盒子因其亲民价格和普及性,将成为打开市场的重要途径。
关键信息
投资建议
- 评级:买入,上调评级
- 推荐投资组合:奥飞动漫、顺网科技、联络互动、恺英网络、游久游戏、川大智胜、歌尔声学
技术挑战
- 显示延迟:屏幕显示延迟是VR游戏发展的重要挑战,业内普遍认为20ms以内是可以接受的延迟时间。
- 带宽问题:VR直播对带宽要求较高,是当前技术发展中的主要瓶颈。
- 计算能力:VR游戏对GPU的计算能力有较高要求,Oculus Rift每秒需渲染4.5亿像素。
- 交互方案:目前交互技术还不成熟,包括手势识别、动作捕捉、眼球追踪等。
- 存储与续航:VR设备的存储能力和电池续航也是重要的技术瓶颈。
市场数据
- 市场优化平均市盈率:18.39
- 沪深300指数:3275.83
- 上证指数:3082.36
- 深证成指:10771.61
- 中小板综指:11589.24
垂直应用市场
- 娱乐市场:VR游戏、直播、影视是VR在娱乐领域的应用,其中游戏是最先起步的市场。
- 线下体验店:主要为VR游戏提供体验,预计2020年参与人次达4,140万,市场规模达17.4亿。
- 线上渠道:通过游戏商店、视频网站等平台进行内容分发,预计2025年VR游戏用户总数达1.4亿。
直播与影视
- VR直播:主要应用于体育赛事、演唱会和秀场直播,具备较强的商业变现能力。
- VR影视:短期内市场规模难以扩大,主要受限于制作技术的成熟度。
VR/AR硬件与内容生态
硬件设备
- 手机盒子:预计2020年销量达7.5亿台,因其价格亲民,成为打开市场的关键。
- PC VR:价格高昂,短期内难以普及。
- 一体机:未来将成为主流,性能和性价比将逐步提升。
内容生态
- 游戏内容:以轻度游戏为主,但随着技术发展和内容制作的成熟,未来将向重度游戏发展。
- 直播内容:需要大量带宽支持,目前以全景相机拍摄为主,未来可能借助云技术优化。
- 影视内容:制作周期长,短期内难以形成规模化市场。
VR产业链与核心公司
产业链结构
- 包括电子元器件、输入输出设备、系统和软件、渠道平台、内容和垂直行业应用。
- 电子元器件:芯片、屏幕、镜头、传感器等。
- 输入设备:手势识别、动作捕捉、眼球追踪等。
- 输出设备:VR头盔、一体机等。
核心公司
- 硬件厂商:Oculus、Sony、HTC、暴风魔镜、3Glasses等。
- 内容平台:Oculus Store、Gear VR Store、PlayStation VR、Steam VR、暴风魔镜APP、3D播播等。
- 技术公司:Leap Motion、Kinect、Usens、Faceshift等。
风险提示
- 应用端市场发展不达预期:可能影响硬件销售。
- 技术问题:屏幕延迟、带宽、计算能力、电池续航及散热等问题可能制约行业发展。
技术演进方向
- 显示技术:减少延迟,提升分辨率。
- 交互技术:提升手势识别、动作捕捉、眼球追踪的精准度和用户体验。
- 内容制作:提升制作水平,丰富内容形式。
- 系统与软件:开发更完善的VR操作系统,支持多平台。
结论
VR/AR产业正逐步走向成熟,未来有望成为下一代计算平台。游戏作为最先发展的应用领域,将带动硬件市场增长。随着技术的不断进步和内容生态的完善,VR市场将进入爆发期,而AR则代表了未来的技术方向。投资建议关注硬件厂商和内容平台公司,同时需注意技术发展和市场应用的不确定性。
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