20191011-普华永道中天会计师事务所-中国娱乐及媒体行业展望2019-2023年_24页_1mb
报告摘要
中国娱乐及媒体行业展望总结(2019-2023年)
核心内容概述
中国娱乐及媒体行业在未来五年将持续增长,预计到2023年行业总收入将达到4,347亿美元,年均复合增长率(CAGR)为5.6%。5G技术的推广和消费者个性化需求的提升,将对行业产生深远影响。数字化是推动行业增长的主要动力,尤其是虚拟现实和OTT视频领域,增长潜力巨大。
主要观点
- 行业增长:中国娱乐及媒体行业整体保持稳定增长,2018年数字收入占比超过70%。
- 5G影响:5G商用将优化视频体验,改变互联网消费方式,进一步刺激行业发展。
- 个性化服务:消费者对个性化产品和服务的需求上升,内容提供商需利用算法和大数据提供更精准的服务。
- 细分市场增长:
- 电影:2018年票房增长9.1%,预计以9.4%的CAGR增长,到2023年达到155亿美元。
- 音乐、广播和播客:总收入预计以7.14%的CAGR增长,2023年将达48亿美元。
- 视频游戏和电子竞技:预计以7.25%的CAGR增长,2023年收入达352亿美元。
- 虚拟现实:预计以35.9%的CAGR增长,成为最具增长潜力的细分市场之一。
- OTT视频:预计以20.48%的CAGR增长,成为增长最快的领域。
关键信息
电影行业
- 2018年电影票房达99亿美元,预计2023年将增长至155亿美元。
- 中国电影市场已超越美国,成为全球第二大市场。
- 本土电影受政策支持,需保持50%以上的市场份额,但好莱坞影片仍占重要地位。
- 《流浪地球》成为2019年最受关注的本土影片之一。
音乐、广播和播客
- 2018年总收入达34亿美元,预计2023年将增长至48亿美元。
- 音乐市场增长迅速,录制音乐收入预计2023年超过11亿美元。
- 广播收入主要来自广告,2018年广播总收入达24亿美元。
- 广播听众主要通过移动设备和车内收听,市场细分更加明显。
- 播客市场快速增长,预计2023年听众人数将达4.206亿人,广告收入预计增长至5.65亿美元。
视频游戏和电子竞技
- 2018年视频游戏和电子竞技总收入达248亿美元,预计2023年将达352亿美元。
- 手游占主导地位,2018年手游玩家人数达6.05亿人,占市场总份额的68%。
- 中国是全球最大的游戏市场之一,Steam和WeGame等平台推动游戏本地化和正版化。
- 电子竞技行业持续扩张,预计以21%的CAGR增长,2023年收入将达3.92亿美元。
- 电子竞技赛事和赞助商数量增加,成为吸引年轻消费者的热门领域。
数据增长趋势
| 分类 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | CAGR |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| B2B | 7,866 | 8,367 | 8,873 | 9,344 | 9,795 | 10,231 | 10,646 | 11,042 | 11,412 | 11,764 | 3.73% |
| 书籍 | 11,506 | 12,856 | 13,964 | 14,933 | 15,678 | 16,252 | 16,722 | 17,143 | 17,507 | 17,809 | 2.58% |
| 传统电视及家庭视频 | 13,387 | 15,545 | 17,976 | 18,650 | 17,796 | 16,946 | 16,941 | 17,117 | 17,374 | 17,923 | 0.14% |
| OTT视频 | 280 | 502 | 1,389 | 3,741 | 5,799 | 7,895 | 9,763 | 11,515 | 13,230 | 14,724 | 20.48% |
| 互联网接入 | 67,521 | 86,927 | 109,936 | 133,760 | 143,938 | 150,934 | 156,171 | 159,671 | 162,467 | 163,597 | 2.59% |
| 报纸及杂志 | 28,642 | 27,775 | 27,666 | 26,781 | 26,309 | 26,076 | 25,785 | 25,472 | 25,147 | 24,786 | -1.19% |
| 家外媒体 | 4,876 | 5,360 | 5,832 | 6,332 | 6,833 | 7,325 | 7,795 | 8,265 | 8,729 | 9,199 | 6.13% |
| 视频游戏及电子竞技 | 11,672 | 15,291 | 19,307 | 23,778 | 24,835 | 27,662 | 29,835 | 31,724 | 33,624 | 35,242 | 7.25% |
| 虚拟现实 | 0 | 0 | 37 | 174 | 364 | 524 | 697 | 905 | 1,144 | 1,690 | 35.9% |
| 电视广告 | 15,148 | 14,406 | 13,882 | 14,128 | 14,253 | 14,189 | 14,361 | 14,492 | 14,684 | 14,645 | 0.54% |
| 网络广告 | 22,232 | 29,059 | 37,532 | 45,688 | 56,660 | 66,947 | 77,318 | 88,048 | 98,840 | 109,188 | 14.02% |
| 音乐、广播及播客 | 2,461 | 2,600 | 2,820 | 3,111 | 3,396 | 3,704 | 4,023 | 4,345 | 4,602 | 4,794 | 7.14% |
| 中国娱乐与媒体行业合计 | 187,289 | 222,298 | 262,896 | 305,365 | 331,166 | 355,012 | 377,261 | 397,788 | 417,404 | 434,669 | 5.61% |
增长驱动因素
- 5G技术:将优化视频体验,改变互联网消费方式,推动行业发展。
- 个性化需求:消费者更倾向于个性化内容,内容提供商需加强算法和大数据应用。
- 数字化转型:流媒体、互联网接入和数字内容成为增长的主要动力。
- 政策支持:政府鼓励本土电影和音乐产业,同时开放部分市场以引入国际内容。
挑战与风险
- 版权问题:盗版和版权保护不力影响音乐市场发展。
- 市场供需失衡:本土电影制作增长快于市场需求,导致部分影片无法上映。
- 中美贸易关系:可能影响好莱坞影片在中国市场的发行。
- 数据成本:移动广播用户受限于数据套餐费用,影响使用率。
- 竞争加剧:游戏和电子竞技市场增长迅速,竞争压力加大。
市场参与者
- 头部企业:腾讯、网易、阿里巴巴等公司在数字音乐、游戏和电子竞技领域占据主导地位。
- 国际合作:如腾讯与Spotify的股权互换,Liquid State与国际电子音乐艺术家的合作。
- 新兴平台:微信小程序成为游戏和播客的新平台,推动市场增长。
未来趋势
- 流媒体主导:音乐、视频游戏和电子竞技等市场将主要依赖流媒体平台。
- 付费模式兴起:知识付费、订阅制和游戏商城等模式将成为主要收入来源。
- 5G推动创新:5G的普及将加速虚拟现实和高质量视频内容的发展。
- 电子竞技成为主流:赛事和赞助商数量增加,电子竞技将作为正式项目出现在亚运会。
数据来源
- PwC、Ovum、印度电信监管机构、泰国广告协会、欧洲视听观察站、澳大利亚和新西兰IAB、新加坡IAB、日本DENTSU等。
方法论
- 数据收集:通过贸易协会、政府机构和领先企业获取历史数据和市场见解。
- 预测方法:结合定量和定性分析,采用自上而下和自下而上的方法进行建模。
- 模型验证:所有预测均经过验证,确保准确性和一致性。
- 市场分析:使用PEST分析法评估政治、经济、社会和技术因素对市场的影响。
合理使用数据
- 本报告仅供一般性指导,不构成法律、会计、投资建议。
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