2017-17173第六届中国网络游戏市场调查报告_49页
报告摘要
2006年17173第六届中国网络游戏市场调查报告总结
核心内容概览
本报告由艾瑞市场咨询有限公司与17173联合发布,涵盖中国网络游戏玩家在游戏行为、偏好、消费、市场表现及基本属性等方面的调查结果,旨在推动中国网络游戏市场健康发展,规范市场秩序,并为行业提供参考依据。
主要观点与关键信息
1. 玩家游戏行为分析
- 主要目的:玩家玩游戏的主要目的是交朋友,占比59.6%,其次是锻炼智力(9.7%)和纯粹娱乐(7.5%)。
- 看中因素:玩家最看重的是游戏操作难易度(占比最高),其次是游戏画面和音效(9%)、活动(8%)和客户服务。
- 主要地点:66%的玩家选择在家中玩游戏,其次是学校(15%)和单位(9%)。
- 游戏时间:玩家日均游戏时间为4.07小时,其中45%的玩家每天玩1-3小时。主要集中在18-24点,尤其是20-22点。
- 黏着度:玩家对某款游戏的平均黏着度为7.9个月,与去年数据基本一致。
- 购买点卡地点:软件专卖店是玩家购买游戏点卡的主要场所,占比51%,其次是书报摊(15%)和报亭(12%)。
- 获取信息途径:专业游戏网站是玩家获取游戏信息的主要渠道,占比43%,其次是论坛、杂志和广告。
- 对合作推广的态度:约50%的玩家接受网络游戏与其他产业的合作推广,希望未来加强合作。
- 离开游戏原因:主要原因是亲人朋友反对(29%),其次是转站和游戏安全。
- 朋友不玩原因:不感兴趣(占比最高)是朋友不玩网络游戏的主要原因,其次是不懂网络游戏和亲人朋友反对。
- 上网方式:ADSL是玩家主要的上网方式,占比39.7%,其次是电信宽带(25.4%)和网通宽带(17.7%)。
2. 玩家游戏偏好分析
- 最喜欢的游戏类型:格斗/射击类(33.1%),其次是战略类(27%)和角色扮演类(18.3%)。
- 最喜欢做的事情:认识新朋友(占比最高),其次是寻找/制造极品和完成任务,与去年数据基本一致。
- 服务器选择:玩家倾向于选择离自己最近的服务器,其次是人少速度快和新开的服务器,选择朋友所在服务器的比例下降。
- 最喜欢的游戏活动:网上婚礼最受欢迎,其次是免费赠送测试光盘和玩家设计任务。
- 手机游戏类型:休闲类占比最高(51.9%),其次是体育类(8.4%)和动作类(8%)。
- 获取手机游戏信息的途径:移动百宝箱是主要途径,其次是SP供应商和杂志。
- 手机品牌偏好:Nokia是最受欢迎的手机品牌,其次是多普达和三星。
- 对代练的态度:不接受代练的比例高于上一届,大部分玩家接受10-300元/月的代练支出。
3. 消费行为分析
- 平均月游戏费用:玩家每月平均游戏费用(含上网费)为205元,其中81-120元的玩家比例较高。
- 心理可接受费用:玩家心理可接受的月均游戏费用为87元,其中20-50元的用户比例最高(29.1%)。
- 收费方式:玩家最喜欢点卡(37.7%),其次是道具收费和包月卡。
- 费用来源:个人收入为主要来源(48.1%),其次是家长供给(26.6%)。
- 交易行为:83.7%的玩家在游戏中进行过物品或现金交易,交易金额多在500元以下,用户可接受的交易金额高于实际发生金额。
- 周边产品消费:玩家可能为游戏攻略消费(47%),其次是电影和服装。
4. 最佳网络游戏分析
- 市场占有率前15强:热血传奇(1)、魔兽世界(2)、热血江湖(3)、QQ幻想(4)、梦幻西游(5)、完美世界(6)、征途(7)、传奇世界(8)、劲舞团(9)、仙境传说(10)、大航海时代OL(11)、天龙八部(12)、奇迹世界(13)、神泣(14)、一骑当千(15)。
- 最受欢迎的3D网络游戏:魔兽世界(1)、热血江湖(2)、完美世界(3)、劲舞团(4)、天堂2(5)、霸王大陆(6)、跑跑卡丁车(7)、EVE(8)、梦幻国度(9)、武林外传(10)。
- 最受欢迎的2D网络游戏:热血传奇(1)、QQ幻想(2)、梦幻西游(3)、征途(4)、传奇世界(5)、冒险岛(6)、华夏2(7)、仙境传说(8)、水浒Q传(9)、奇迹(10)。
- 最佳音乐/音效游戏:魔兽世界(1)、QQ幻想(2)、武林外传(3)、完美世界(4)、劲舞团(5)、仙侣奇缘2(6)、霸王大陆(7)、明星三缺一(8)、EVE(9)、泡泡堂(10)。
- 客户服务最佳运营商:九城(1)、完美时空(2)、盛大网络(3)、久游网(4)、金山软件(5)、搜狐(6)、征途(7)、17GAME(8)、网易(9)、腾讯QQ(10)。
- 反外挂前十强:魔兽世界(1)、梦幻西游(2)、QQ幻想(3)、刀剑OL(4)、征途(5)、EVE(6)、霸王大陆(7)、热血传奇(8)、梦幻国度(9)、武林外传(10)。
- 最佳画面游戏:魔兽世界(1)、QQ幻想(2)、完美世界(3)、天堂2(4)、封神榜(5)、劲舞团(6)、梦幻国度(7)、刀剑OL(8)、都市2046(9)、热血传奇(10)。
5. 玩家基本属性分析
- 月收入分布:在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家平均月收入为1683.7元。
- 性别比例:玩家男女比例接近5:5,但游戏中男性比例为55.7%:44.3%,部分女性玩家以男性身份游戏。
- 地区分布:北京玩家比例最高(22.35%),其次是天津(10.56%)和浙江(8.09%)。
- 年龄分布:平均年龄为23.6岁,其中19-25岁玩家占比约50%。
- 学历分布:玩家学历层次分布较为平均,大专及本科玩家比例稍高。
- 网龄与游戏龄:玩家平均网龄为4.8年,平均游戏龄为4.4年,主要集中在1-5年,其中3-5年玩家比例稍高。
结论
2006年中国网络游戏市场呈现出明显的社交化趋势,玩家玩游戏的主要目的是交友,游戏操作难易度、画面和音效成为选择游戏的关键因素。游戏时间主要集中在晚上,且玩家对游戏的黏着度稳定,但对代练的接受度有所下降。消费行为方面,玩家更倾向于点卡和道具收费,且心理可接受的消费水平远低于实际支出。在市场表现上,魔兽世界、热血传奇和热血江湖占据重要地位,且在多个类别中名列前茅。整体来看,中国网络游戏市场在2006年继续增长,但玩家需求和行为逐渐成熟,对游戏品质和运营服务的要求也在提高。
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