20171017-新时代证券-日本游戏产业演进史之一_市场篇_光荣与混沌的四十年_42页_5mb
报告摘要
日本游戏产业演进史之一:市场篇 总结
核心内容概览
日本游戏产业是全球第三大游戏市场,市场总收入达125.46亿美元,其中手游市场占主导地位,占比达62%,主机游戏市场占比22%,PC端游市场占比16%。市场整体呈现手游市场增长,主机市场逐渐萎缩的趋势,预计未来游戏市场整体规模将趋于稳定。
主要观点
- 市场结构:日本游戏市场以手游为主导,主机和PC端游为辅,形成“手游为主,主机、PC端游为次”的格局。
- 用户特征:日本游戏玩家渗透率高,ARPU值和活跃度在全球领先,偏好RPG、ACT和ADV类游戏。
- 产业格局:日本游戏产业链条完整,涵盖从硬件研发、游戏开发到发行和流通的全过程,形成百家争鸣的市场局面。
- 发展趋势:随着移动互联网的普及,手游市场迅速发展,主机游戏市场则持续萎缩,整体市场趋于稳定。
- 出海挑战:尽管日本拥有众多优质IP,但在海外市场推广过程中屡屡受挫,主要原因是文化差异、政策限制和本地化难度。
关键信息
2.1 市场规模
- 日本游戏市场总收入为125.46亿美元,位居世界第三。
- 手游市场曾为世界第一,2016年被中国超越。
- 2016年日本手游市场规模为9450亿日元,占市场比重62%。
- 主机游戏市场规模为3440亿日元,占市场比重22%。
- PC端游市场规模为2420亿日元,占市场比重16%。
2.2 细分市场
- 主机游戏:主要设备包括PlayStation、Wii U、Switch、Xbox等,市场规模在2016年为3440亿日元。
- 移动端游戏:包括非智能手机、智能手机和平板,市场规模在2016年为9450亿日元。
- PC端游戏:包括在线游戏和线下游戏,市场规模为2420亿日元。
2.3 产业格局
- 日本游戏产业具备完整的产业链,涵盖硬件、开发、发行和流通。
- 主机游戏市场主要由任天堂和索尼主导,第三方游戏公司包括世嘉、万代南梦宫、科乐美等。
- 移动游戏市场分为SNS/OTT系和SAP系,主要公司包括GREE、DeNA、COLOPL等。
- 游戏发行主要通过批发商、应用商店和社交平台。
2.4 产业地位
- 游戏产业是日本文化传媒产业中的中坚力量,占传媒行业总收入的16%。
- 各产业之间形成完整的IP变现体系,推动原创IP的持续创作和市场扩展。
2.5 发展趋势
- 主机游戏市场规模逐年缩小,手游市场进入成熟期,市场整体趋于稳定。
- 2015-2017年,日本主机游戏市场规模从2301亿日元减少至3440亿日元。
- 在线游戏市场规模增长迅速,从2009年的不到200亿日元增长到2016年的9450亿日元。
2.6 游戏用户特征
- 游戏渗透率高达87%,游戏用户数量基数大,几乎全民参与。
- 日本玩家ARPU值全球领先,2016年Q2苹果手机端收入排名前30游戏中,日本玩家ARPU值超过600,是其他地区2倍以上。
- 用户群体中,儿童和家庭偏好任天堂游戏,成年人偏好索尼游戏。
- 游戏类型偏好:RPG、ACT和ADV类游戏最受欢迎。
4.1 主机游戏发展史
- 1983年任天堂推出红白机(Famicom),标志着日本游戏产业的诞生。
- 红白机在1983年第一年销量达44万台,第二年增长至211万台。
- 1994年索尼推出PlayStation,打破任天堂的霸主地位。
- 2004年任天堂推出NDS和Wii,推动主机游戏市场复苏。
- 2016年主机游戏市场规模为3440亿日元,相比2007年减少了一半。
5.1 手游发展史
- 手游市场经历了三个阶段:应用手游、SNS社交游戏、智能手机游戏。
- 1999年[i mode]平台的出现为应用手游市场发展奠定了基础。
- 2010年-2012年,社交游戏市场迅速扩大,GREE和DeNA成为主要运营商。
- 2013年以后,智能手机游戏市场迅速崛起,传统SNS社交游戏市场逐渐衰退。
6.1 手游出海现状
- 日本手游市场90%以上的收入来自本土市场,海外市场贡献有限。
- 精品IP如《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《Lovelive!》等尝试出海,但效果不佳。
- 出海失败的主要原因包括文化差异、政策限制和本地化难度。
7.1 日本游戏产业启示录
- 洞悉产业动向和抓住行业机遇是游戏公司发展的关键。
- 创新性是影响游戏可玩性的重要因素。
- 在手游出海大环境下,必须在保证游戏质量的前提下推进本土化,并制定精准的营销策略和目标人群定位。
风险提示
- 行业衰退风险。
- 商业经营模式过于单一的风险。
结论
日本游戏产业经历了从主机时代到手游时代的转变,形成了以手游市场为主导的格局。尽管拥有众多精品IP,但在海外市场推广过程中面临诸多挑战。未来,日本游戏厂商需要利用自身优势,寻求更有效的出海策略,以应对全球市场的竞争。
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