20170904-安信证券-传媒行业深度分析:手游行业成长新动力-轻量产品买量发行_31页_2mb
报告摘要
手游行业成长新动力——轻量产品+买量发行
核心内容
本报告分析了手游行业在未来3-5年的增长潜力,指出游戏增量市场主要来源于手游。手游市场规模已超过端游,成为网络游戏第一细分市场,并预计未来将保持年均复合增长率 $20% - 30%$。普通手游付费率预计将从 $3% - 5%$ 提升至 $7% - 10%$,市场有望从1200亿增长至2400亿,存在翻倍空间。
主要观点
- 手游市场爆发:2013年是手游爆发元年,2016年后手游销售收入超过端游,成为第一大细分市场。
- 端游IP红利消失:随着端游IP大量消耗,端转手红利逐渐减弱,原创爆款游戏难度加大。
- 页游崛起与转型:2008年左右,页游因市场需求和技术革新迅速崛起,其轻量、易上手的特性契合用户碎片化娱乐需求。页游厂商逐步转型手游,轻量模式预计将成为未来手游增长的新动力。
- 买量发行与研运一体:轻量手游依赖买量发行获取精准用户,买量公司具备较强的获客能力。同时,研运一体化模式有助于提高盈利能力和市场竞争力。
- 行业趋势:随着移动互联网普及和用户需求变化,轻量手游市场空间巨大,预计占手游市场 $20%$,即约400亿元。
关键信息
- 市场规模:2016年手游销售收入首超端游,2017年上半年达561.4亿元,占游戏市场 $56.3%$。
- 用户付费率:普通手游付费率预计从 $3% - 5%$ 提升至 $7% - 10%$,而《王者荣耀》等重度游戏已提升整体付费率。
- 页游转型:页游厂商凭借买量基因和轻量模式优势,有望在手游市场占据一席之地。
- 买量发行模式:买量公司通过精准获客和高效推广,提升轻量游戏的用户转化率和盈利水平。2017年7月,买量公司占广告投放量的 $63%$。
- 研运一体化:研运一体模式能够提升游戏生命周期和利润率,是未来发展趋势。
- 行业增长:手游市场预计未来3-5年将保持 $20% - 30%$ 年均复合增长率。
行业分析
1. 游戏增量市场主要来源于手游
- 市场规模:2016年后手游销售收入超过端游,成为网络游戏第一细分市场。
- 增长潜力:预计未来3-5年手游市场有望从1200亿增长至2400亿,存在翻倍空间。
- 用户付费习惯:随着支付方式便捷和用户付费习惯形成,手游付费率较低的现状将有所改善。
2. 端游厂商携IP推动手游快速发展
- 端转手案例:2012年《悍将传世》为端转手首次尝试,2013年腾讯“天天系列”推动手游爆发。
- IP转化:端游IP转手游模式成熟,2016年TOP10手游中有7款由端游IP改编。
- 端游IP消耗:端游IP大量消耗导致端转手红利减少,原创爆款难度加大。
3. 页游崛起与轻量模式
- 页游发展背景:2008年页游因市场需求和技术革新迅速崛起,如《三国风云》、《热血三国》等。
- 用户需求变化:随着年龄增长和工作压力增加,玩家更倾向轻量游戏,页游的即点即玩特性契合这一趋势。
- 市场空间:页游厂商转型手游,轻量模式预计占手游市场 $20%$,即约400亿元。
4. 买量发行与研运一体
- 买量发行:轻量手游依赖买量发行获取用户,买量公司具备精准获客能力。
- 研运一体化:研发与运营一体化模式有助于提高游戏盈利能力,提升产品生命周期。
- 渠道优势:页游厂商具备买量基因,通过联运+买量发行模式提升市场竞争力。
关注标的
- 天舟文化、三七互娱、游族网络、恺英网络、深圳惠程
- 完美世界、凯撒文化、富控互动、中文传媒、浙数文化、天神娱乐
风险提示
- 监管趋严:政策风险可能影响行业增长。
- 市场竞争恶化:随着市场扩大,竞争加剧。
图表目录
- 图1:2008-2017年上半年我国游戏市场实际销售收入及同比
- 图2:1999-2008年CR4端游公司成长路径
- 图3:2017年上半年各种类型游戏销售收入占比
- 图4:2008年端游市场竞争格局
- 图5:2016.12-2017.05《王者荣耀》用户规模、MAU及渗透率
- 图6:2017年6月份移动游戏付费率
- 图7:2014-2016年上下半年手游收入规模
- 图8:2008-2017年上半年我国移动市场实际销售收入及同比
- 图9:2014年TOP30IP手游IP类型分布
- 图10:2016年移动游戏研发企业TOP10
- 图11:2016Q2-2017Q2端游IP新游占TOP50收入比例
- 图12:《阴阳师》手游在iOS畅销榜排名
- 图13:《阴阳师》成为爆款的原因
- 图14:2008年中国网络游戏收入构成
- 图15:页游发展史
- 图16:《传奇》私服
- 图17:2005-2007年网络游戏玩家年龄结构
- 图18:2007年中国整体游戏用户职业构成
- 图19:用户玩游戏的目的
- 图20:QQ农场
- 图21:QQ抢车位
- 图22:2007Q4-2013Q4中国大陆平均网速
- 图23:2008-2017年中国客户端游戏与网页游戏用户规模
- 图24:2007、2012年中国整体游戏用户年龄结构
- 图25:2016年游戏用户性别结构
- 图26:页游广告界面
- 图27:普通页游边际递减收费模式
- 图28:2008-2016年中国页游与端游市场实际销售收入及同比增速
- 图29:2016年联运产品开服占比
- 图30:联合运营商业模式
- 图31:腾讯、百度、360三大开放平台及功能
- 图32:腾讯游戏推荐平台
- 图33:2015年页游研发商市场份额
- 图34:2016年板块内主要上市公司端游业务与页游业务的毛利率
- 图35:2012年中国网页游戏运营商市场份额
- 图36:QQ月活跃用户(百万)
- 图37:微信与Wechat月活跃用户(百万)
- 图38:2008-2016年中国网络游戏主要细分市场规模变化
- 图39:《王者荣耀》用户日均使用次数及日均使用时长
- 图40:《王者荣耀》用户使用时段占比分布
- 图41:王者荣耀用户手机应用偏好度
- 图42:2016年用户获取新游戏信息的渠道
- 图43:2016年应用商店分发渠道占比情况
- 图44:三类渠道占游戏广告主投放与获取用户的比例
- 图45:2017年1-7月投放广告的游戏产品数
- 图46:2017年1-7月平均单款产品激活量
- 图47:买量发行与联合运营模式及分成比例
- 图48:2016.08-2017.03某类游戏产品买量成本变化
- 图49:2017Q2移动游戏收入排行榜
- 图50:2017年8月23日页游开服排行榜
- 图51:2009-2013年中国页游广告投放金额
- 图52:2016Q1-2017Q2三七互娱净利率
表格目录
- 表1:2016年移动网络游戏Top10端游IP改编情况
- 表2:从企业角度与玩家角度对比端游与页游
- 表3:游戏的收费模式
- 表4:2007年休闲类游戏的特征与排名
- 表5:页游信息研发核心引擎技术
- 表6:2013年腾讯页游开服TOP10
- 表7:2014年国内主要渠道商联合运营分成比例
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