20170323-SuperData-CAN’T_STOP,_WON’T_STOP2016_MOBILE_AND_VR_GAMES_YEAR_IN_REVIEW_22页_6mb
报告摘要
2016 Mobile and VR Games Year in Review Summary
核心内容
2016年是移动游戏和虚拟现实(VR)游戏的重要年份,移动游戏市场收入达到406亿美元,相当于全球电影票房总和。VR市场在这一年也取得了显著进展,总收入达到18亿美元,尽管仍处于实验阶段,但显示出巨大的潜力。
主要观点
移动游戏市场增长
- 市场规模:2016年全球移动游戏市场收入为406亿美元,同比增长18%。
- 市场地位:移动游戏占据了整个数字游戏市场的50%,成为传统媒体的重要竞争者。
- 用户行为:美国移动游戏玩家的活跃度高于传统媒体,每周平均玩6天,且每天平均玩3次,每次约10分钟。
- 地域差异:
- 美国:iOS玩家的留存率是Android的两倍,iOS玩家平均消费额比Android高45%。
- 中国:Android玩家的消费额是iOS的8倍,显示出不同市场的消费潜力。
- 游戏类型:
- 美国:57%的安装量来自动作、益智和模拟类游戏。
- 益智类游戏最受欢迎,占58%的美国移动游戏玩家。
- 硬件影响:
- 超过一半的智能手机RAM低于2GB,因此开发者应优化游戏大小以适应低端设备。
- 大屏并不一定带来更高的用户留存,关键在于处理能力而非屏幕尺寸。
VR市场发展
- 市场规模:2016年VR市场总收入为18亿美元,出货量达630万台。
- 用户行为:平均VR会话时长与移动游戏相当,用户每月平均使用VR40次。
- 市场领导:
- Samsung Gear VR:销量达450万台,成为市场领导者。
- PlayStation VR:在非移动VR头显中销量领先,接近100万台。
- 内容趋势:VR游戏占VR市场收入的44%,消费者更倾向于短时高质量体验。
- 未来展望:2017年将是VR内容实现和普及的关键年,更多沉浸式体验将被开发。
关键信息
全球趋势
- 移动游戏市场持续增长,成为数字娱乐的重要组成部分。
- 亚洲三大市场(中国、日本、韩国)是全球最大的移动游戏市场之一。
- 中国和印度的移动游戏玩家在消费方面表现突出,印尼的玩家平均消费比印度高84%。
安装与收入
- 安装量:2016年Q4安装量比2015年增长显著,尤其是在新兴市场。
- 收入增长:移动游戏总收入同比增长14%,其中Android贡献了32%的增长。
- ARPPU:平均每个付费玩家的月收入增长7%,推动整体收入增长。
用户行为分析
- 留存率:iOS游戏在首日留存率是Android的两倍,说明iOS用户更忠诚。
- 付费转化:Android用户在某些市场(如中国)的付费转化率高于iOS。
- 游戏类型偏好:益智类游戏最受欢迎,而动作类游戏在用户留存方面表现更佳。
开发者建议
- 优化游戏大小以适应低RAM设备,确保在多任务环境下流畅运行。
- 针对不同市场调整游戏策略,例如在北美侧重iOS,在亚洲侧重Android。
- 提供早期付费内容以最大化收益,同时在iOS上采用长期策略以维持高价值用户。
数据来源与方法论
- SuperData:提供全球互动娱乐市场的市场情报,基于4900万笔交易和1500万游戏玩家的数据。
- Unity:作为游戏开发平台,收集和分析玩家行为数据,支持跨平台开发和优化。
- 方法论:
- 每月从50多家游戏开发商和发行商收集数据。
- 结合定量和定性消费者洞察,分析市场趋势和用户行为。
- 使用“唯一设备标识符(UUID)”统计设备数量,可能造成iOS数据的高估。
未来展望
- 移动游戏:预计未来12-18个月内,低RAM设备仍将是主流,开发者需优化游戏性能。
- VR游戏:2017年将是VR内容实现的关键年,更多沉浸式体验将被开发,提升用户粘性。
附录
- SuperData官网:https://superdataresearch.com
- Unity官网:https://unity3d.com
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载