> **来源:[研报客](https://pc.yanbaoke.cn)** # 2026年游戏市场报告总结 ## 核心内容 2025年全球游戏市场呈现结构性分化与增长趋势的显著变化,移动端和PC/主机端均面临不同的挑战与机遇。移动游戏下载量同比下降7%,但收入保持增长,策略类游戏成为移动端唯一实现下载量与收入双增长的品类。PC/主机游戏市场则再创新高,Steam平台的下载量与收入均创下历史新高。 ## 主要观点 ### 移动游戏市场 - **收入增长**:2025年移动游戏应用内购(IAP)收入达到820亿美元,同比增长1.4%。 - **下载量下降**:全球移动游戏下载量为500亿次,同比下降7%。 - **变现重点**:移动游戏行业正从追求下载量向提升存量用户价值转型,留存与回流成为关键。 - **品类增长**:策略类游戏(尤其是4X类)和益智类游戏在移动端表现突出,其中策略类游戏是唯一在亚洲、北美和欧洲三大地区均实现下载量增长的品类。 - **平台差异**:Google Play的下载量跌幅大于iOS,但IAP收入增长更显著。App Store则在高净值用户中保持高渗透率。 - **IP表现**:《MONOPOLY GO!》成为移动端IAP收入最高的IP,腾讯则为移动游戏收入最高的企业母公司。 ### PC/主机游戏市场 - **下载量与收入**:2025年PC/主机游戏下载量为20亿次,Steam平台占据主导地位,买断制收入达到117亿美元,同比增长13%。 - **品类表现**:动作类游戏在Steam平台表现强劲,买断制收入增长32%。《战地6》在PC/主机端销量位居第一。 - **用户画像**:PC/主机端用户以35岁以下为主,且以男性为主。超休闲和休闲游戏则更受女性用户欢迎。 - **社交与创作者驱动**:《R.E.P.O.》和《PEAK》成为PC/主机端销量亚军和季军,显示出社交与创作者驱动类游戏的增长潜力。 ### 广告趋势 - **移动端广告**:移动广告网络仍主导移动端广告支出,YouTube在移动端广告份额增长,而PC/主机端则转向社交和视频渠道。 - **广告形式**:激励视频仍是移动游戏广告收入的主要来源,插屏广告在部分平台表现优于激励视频。 - **广告变现**:非游戏应用在2025年首次超越手游收入,生成式AI成为推动增长的重要因素。 ### 发行商与市场格局 - **头部发行商**:Embracer成为全球跨平台下载量冠军,EA紧随其后。东方发行商如腾讯、网易、点点互动表现亮眼,尤其在移动端。 - **IP竞争**:《战地6》、《EASPORTSFC25》和《EASPORTSFC26》在PC/主机端表现突出,而《Kingshot》和《Last War: Survival》在移动端成为IAP收入增长的亮点。 ## 关键信息 ### 下载量与收入数据 - **全球下载量**:2025年全球移动游戏下载量为500亿次,PC/主机为20亿次,合计520亿次。 - **收入**:移动端IAP收入为820亿美元,PC/主机买断制收入为117亿美元,均实现增长。 - **用户行为**:移动端用户时长增加,PC/主机端用户年龄更年轻,男性占比更高。 ### 市场趋势与策略 - **跨端融合**:跨端游戏体验成为2026年行业常态,发行商需关注不同平台的用户行为差异。 - **变现模式**:移动端更依赖IAP和广告,而PC/主机端则以买断制为主。 - **用户留存**:休闲游戏留存率下降,混合休闲游戏表现更优,超休闲游戏成为增长亮点。 ### 平台与工具 - **SensorTower**:提供全面的市场洞察、用户行为分析、广告趋势及发行商表现数据,助力企业制定市场策略。 - **GameIQ分类体系**:帮助精准识别游戏品类与受众特征,提升市场洞察深度。 - **受众洞察**:分析用户性别与年龄分布,为市场细分提供依据。 ## 结论 2025年全球游戏市场呈现出明显的分化趋势,移动端更注重变现与用户留存,而PC/主机端则以买断制和深度体验为主。策略类游戏在移动端占据主导地位,动作类游戏在PC/主机端表现突出。随着生成式AI和非游戏应用的崛起,游戏市场的边界正在拓展,发行商需更加关注跨平台用户行为与变现效率。SensorTower作为权威市场分析工具,为行业提供了关键的数据支持与洞察。