> **来源:[研报客](https://pc.yanbaoke.cn)** # 2026年游戏市场报告总结 ## 核心内容 2025年全球游戏市场呈现出显著的结构性变化,移动游戏与PC/主机游戏在收入、下载量和用户行为方面均有不同的发展趋势。移动端虽然下载量持续下滑,但收入保持稳健增长,策略类游戏成为唯一实现下载量、收入与用户使用时长全维度增长的品类。PC/主机游戏市场则再创历史新高,Steam平台在下载量、收入及新游发布数量上均表现强劲,动作类游戏成为收入增长的主要驱动力。此外,跨端游戏趋势日益明显,部分游戏成功实现跨平台覆盖与变现。 ## 主要观点 ### 移动游戏市场 - **下载量与收入**:2025年全球移动游戏下载量为500亿次,同比下降7.0%;移动游戏IAP收入为820亿美元,同比增长1.4%。 - **变现侧重点**:移动游戏正从“获取新用户”转向“深耕存量用户”,留存与回流成为关键。 - **策略游戏崛起**:策略类游戏成为移动端增长的主要引擎,尤其受东方发行商推动,如《Last War: Survival》和《无尽冬日》。 - **广告趋势**:YouTube在移动端广告支出中占比上升,移动广告网络仍为主要渠道,激励视频仍是IAP收入的基石。 ### PC/主机游戏市场 - **下载量与收入**:2025年全球PC/主机游戏下载量为20亿次,Steam平台成为主要驱动力;Steam买断制收入达117亿美元,同比增长13.0%。 - **动作类游戏领先**:动作类游戏在Steam上表现突出,收入增长32%;《战地6》成为年度销量冠军。 - **跨端趋势**:跨平台游戏成为主流,部分游戏在PC/主机端也实现显著收入,如《我的世界》和《EASPORTS FC》。 - **受众分析**:PC/主机游戏受众以35岁以下年轻用户为主,超休闲和休闲游戏则更受年长用户青睐。 ### 全球市场趋势 - **收入分布**:移动游戏收入占全球游戏收入的约51.2%(IAP收入为820亿美元),PC/主机游戏收入占比约48.8%(买断制收入为117亿美元)。 - **IP影响力**:《大富翁》凭借《MONOPOLY GO!》成为移动端IAP收入最高的IP;腾讯是全球移动端收入最高的IP母公司。 - **非游戏应用崛起**:非游戏应用的IAP收入首次超越手游,生成式AI是主要推动因素之一。 ## 关键信息 ### 市场数据 - **全球游戏总下载量**:2025年为520亿次,其中移动端贡献500亿次,占比达96.1%。 - **移动端收入**:IAP收入为820亿美元,其中策略类游戏收入增长20%,超休闲游戏用户时长增长显著。 - **PC/主机收入**:Steam买断制收入达117亿美元,同比增长13.0%,Steam平台仍是主要增长引擎。 - **新游发布数量**:2025年全球共发布22.5万款新游戏,平均每天617款。 ### 发行商表现 - **头部发行商**:Embracer在跨平台下载量中位居第一,EA在PC/主机端表现强劲,点点互动成为年度黑马。 - **IP表现**:《战地6》在PC/主机端销量第一,《我的世界》和《EASPORTS FC》在移动端也表现突出。 ### 广告与营销 - **移动端广告**:YouTube广告支出增长,激励视频仍是主要收入来源,插屏广告在部分平台表现突出。 - **PC/主机广告**:YouTube仍是主要广告渠道,但Instagram在该领域增长显著。 ### 用户画像 - **性别分布**:PC/主机游戏受众以男性为主,而休闲与超休闲游戏更受女性欢迎。 - **年龄分布**:PC/主机游戏用户以年轻群体为主,超休闲游戏则覆盖广泛年龄段。 ## 附录信息 - **数据来源**:SensorTower移动应用洞察与VideoGameInsights(PC/Console平台数据洞察)。 - **数据方法论**:下载量预估基于独立用户统计,收入为总流水(含平台分成)。 - **跨平台洞察**:GameIQ分类体系用于统一分析移动、PC及主机平台数据。 - **受众分析**:通过SensorTower受众洞察,可分析游戏在不同平台上的用户行为与偏好。 ## 总结 2025年全球游戏市场在移动端与PC/主机端呈现出不同的发展路径。移动端虽面临下载量下滑,但通过策略类游戏、超休闲游戏及精细化运营实现了收入增长与用户留存提升。PC/主机端则继续保持增长,尤其是Steam平台,动作类游戏成为主要增长点。跨平台趋势显著,部分游戏在多个平台上表现突出。非游戏应用收入首次超越手游,显示市场多元化。未来,游戏行业将更加注重用户价值的挖掘与跨平台整合,数据驱动的洞察与运营将成为关键。