2016年VRAR开发者创新调查报告(英文版)_12页_2mb
报告摘要
VR/AR Innovation Report Summary (August 2016)
核心内容概述
本报告基于对500多名VR/AR游戏和体验开发者的调查,旨在提供对这一快速增长且多样化的行业的深入见解。报告涵盖了开发者当前使用的平台、未来开发方向、平台独占性、资金来源、行业可持续性以及技术设计挑战等方面。
主要观点与关键信息
1. 开发者当前使用的VR/AR平台
- HTC Vive 是最受欢迎的平台,有 48.6% 的受访者正在使用它进行开发。
- Oculus Rift 位居第二,有 43.2% 的受访者选择它。
- Samsung Gear VR 以 33.8% 的比例紧随其后。
- Google Cardboard 虽然价格低廉,但仍有 29.2% 的开发者选择它。
- 其他平台如 Google Daydream、PlayStation VR 和 Microsoft Hololens 也获得了一定的关注,但比例较低。
- 24.1% 的受访者表示他们目前没有在开发任何VR/AR项目。
2. 未来开发平台偏好
- HTC Vive 在未来项目中仍是最受欢迎的选择,有 34.6% 的受访者计划使用它。
- Oculus Rift 以 23.4% 的比例紧随其后。
- Google Cardboard 也获得了 14.0% 的关注。
- Samsung Gear VR 以 10.3% 的比例排名第三。
- Microsoft Hololens、PlayStation VR 和 Google Daydream 的比例分别为 6.5%、3.7% 和 3.7%。
3. 平台独占性
- 仅有 21.9% 的受访者表示他们的下一个项目会是平台独占的。
- 78.1% 的受访者表示不会选择独占发布,反映出开发者更倾向于跨平台发布以扩大受众。
4. 资金来源
- 49.7% 的开发者表示他们主要依靠个人资金进行开发。
- 33.4% 的受访者表示他们的公司现有资金是主要来源。
- 其他资金来源包括客户支持(16.7%)、天使投资人(13.3%)、风投(10.6%)、外部出版商(4.7%)、众筹(3.6%)、早期访问(2.3%)以及“其他”来源(7.8%)。
5. 行业可持续性
- 95.5% 的受访者认为VR或AR是长期可持续的市场。
- 仅有 4.5% 的受访者持否定态度,表明行业整体对未来充满信心。
6. 主要技术与设计障碍
- 晕动症(motion sickness) 是受访者最常提到的挑战,包括眩晕、恶心和运动不适。
- 移动性(locomotion) 在VR中尤为突出,许多开发者认为需要更自然的移动方式。
- AR中的无标记跟踪(markerless tracking) 和 实时合成(compositing on the fly) 也被视为重要技术难题。
7. 创新应用案例
- Budget Cuts 被多次提及,因其创新的“传送”移动机制和环境隐藏功能。
- Tilt Brush 被认为是VR非游戏体验的典范,提供了一种全新的3D创作方式。
- Pokémon Go 是AR游戏的代表,因其结合现实世界探索与社交互动而受到广泛好评。
- Microsoft HoloLens 被认为在AR技术方面有巨大潜力,尤其在无标记跟踪和环境合成方面。
行业挑战与展望
- 价格 是VR/AR普及的主要障碍之一,许多受访者指出高端设备的成本过高,限制了大众市场接受度。
- 用户体验 是关键,开发者强调需要减少晕动症,使技术更实用、更自然。
- 杀手级应用(killer apps) 的缺乏是VR/AR难以实现大规模市场渗透的原因之一。
- AR的前景 被认为比VR更有潜力,因为其可以基于智能手机实现,如 Pokémon Go 所示。
会议信息
- VRDC 2016 于 11月2日至3日 在 旧金山Park Central Hotel 举办。
- 会议由 UBM Game Network 组织,旨在促进VR/AR行业的交流与创新。
- 注册截止日期 为 9月7日,可享受 400美元 的早鸟优惠。
总结
本报告揭示了VR/AR行业当前的发展状况与未来趋势,强调了开发者对HTC Vive和Oculus Rift的高度兴趣,同时也指出了行业面临的挑战,如价格、晕动症和缺乏杀手级应用。尽管如此,大多数开发者仍对VR/AR的长期前景持乐观态度,并期待其在游戏、娱乐、品牌体验和创新应用中的进一步发展。
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