2015年-数据局_艾瑞:2015年中国二次元用户报告_72页_3mb
报告摘要
中国二次元用户报告(2015年)
核心内容概览
本报告基于艾瑞与二次元人口普查委员会联合调研,分析了2015年中国二次元用户的属性、日常行为、价值观、游戏行为及付费行为等多方面内容,调研共获得33487份有效问卷。
基本属性
性别分布
- 男女比例为6:4
- 男性用户更倾向于“宅”文化,女性用户更偏向“腐”文化
年龄分布
- 90后和00后为主要用户群体,八成以上为学生
- 年龄越小,入坑时间越早,00后入坑时间主要集中在小学和初中
地区分布
- 二次元用户集中于东部沿海地区
- Top10城市中,用户占比为29.1%,城市集中度较低
星座分布
- 天蝎座和天秤座用户较多,喜欢一切美的事物
- 摩羯座和金牛座用户较少,属于务实主义者
职业分布
- 学生为主,非学生群体中个体经营者收入最高,平均为6360.8元
日常行为
主要活动
- 用户主要进行动画、漫画、游戏、小说(ACGN)的消费和互动
- 之后会参与线上社交、同人圈及购物行为
入坑时间
- 初中生是入坑动漫的主要群体
- 女性用户入坑时间较早,且更倾向于日本动画
喜欢的作品类型
- 日本动画占据主导地位,占比76.0%
- 搞笑、清新、校园、热血冒险是用户喜爱的背景设定
- 《银魂》《海贼王》《火影忍者》为用户最喜欢的“民工漫”
喜欢的动漫人物
- Top20动漫人物占比23.6%,用户喜欢的动漫人物集中度较低
- 坂田银时、御坂美琴、夏目贵志等角色受欢迎
声优偏好
- 女声优更受男性用户喜爱,男声优更受女性用户喜爱
- 花泽香菜、钉宫理惠、神谷浩史是用户最喜欢的声优
ACG圈子参与
- 00后和95后更关注画手圈、Cos圈、写手圈
- 女性用户更活跃于线下活动,如漫展、签售会等
同人创作
- 三成用户参与同人创作,以00后和95后为主
- Cosplay和画师是用户参与创作的主要类型
价值观
ACG吸引力
- 二次元世界给人带来治愈和温暖
- 搞笑、励志题材的动漫作品更受欢迎
用户态度
- 95后、00后用户更倾向于沉浸在二次元中
- 随着年龄增长,用户更注重现实生活的平衡
混圈体验
- 时间不够是用户减少ACG投入的主要原因
- 国内二次元产品被用户认为不够良心,市场仍有发展潜力
父母态度
- 父母对子女喜欢ACG持宽容态度,只要不影响学习
游戏行为
游戏类型
- 移动游戏最受欢迎,PC客户端和单机游戏次之
- 00后偏爱移动游戏,90-95后更倾向于PC游戏
游戏时长
- 学生群体游戏时长较长,尤其是休息日和节假日
- 85后和80-85后用户游戏时长普遍高于年轻群体
游戏付费
- 二次元用户更倾向于通过预付费获得平衡的游戏体验
- 老用户(85后及以上)付费比例高于年轻用户
城市差异
- 上海、南京、杭州、长沙、重庆、成都等城市在游戏消费方面表现突出
付费行为
主要消费类型
- 周边产品最受欢迎,购买比例达68.8%
- 游戏付费和漫画购买是主要的虚拟和内容消费
- 手办/模型、同人本、虚拟消费(如会员)次之
消费分布
- 女性用户更喜欢购买实物,男性用户更喜欢游戏和虚拟消费
- 00后消费类型更丰富,老用户更倾向于游戏和虚拟消费
城市消费偏好
- 杭州:最爱买周边(63.0%)
- 上海:最爱买手办/模型(46.6%)
- 南京:最爱为游戏付费(59.5%)
- 长沙:最爱虚拟消费(40.2%)
- 重庆:最爱买漫画(52.8%)
- 成都:最爱买同人本(31.1%)
年均消费
- 二次元用户在ACGN上的年平均花费为1746.3元
总结
该报告揭示了2015年中国二次元用户的特征与行为模式,显示二次元文化在中国仍处于发展初期,但拥有庞大的用户群体和强劲的市场潜力。主要用户为年轻学生,集中在东部沿海地区,对日本动漫和游戏表现出高度偏好,但对国产动漫也持积极态度。用户在ACGN上的消费行为多样,以周边、游戏和漫画为主,且随着年龄增长,消费习惯逐渐向成熟发展。未来,随着国产动漫的发展和市场的成熟,二次元用户群体的消费潜力将有望进一步释放。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载